PART 1
Der Status des Spiels - Februar 2008
Posted: - 12.02.2008
Game Director Gaute Godager schreibt in seinem zweiten 'Brief des Game Directors' detailliert über den Stand des Spiels und informiert auch über rausgeschnittene Features.
Ich weiß, dass Ihr alle darauf brennt, mehr über den Status von Age of Conan zu erfahren. Speziell nach der Ankündigung, die wir kürzlich gemacht haben. Ich möchte diese Gelegenheit wahrnehmen um Euch einen detaillierten Bericht über die eigentliche Essenz des Spiels zu liefern. Was haben wir erreicht, wo stehen wir im Moment und was bringt die Zukunft?
Wie Ihr sicher bereits wisst, sind wir im Moment mitten in den Betatests und bisher wurden weit mehr als 10'000 Tester eingeladen. Natürlich spielen nicht alle diese Personen (Hinweis von mir: prüft mal Eure Mailboxen ). Aber wir haben einige sehr gute Tester, die unser System und unser Design auf Herz und Nieren prüfen. Es ist bekannt, dass wir bereits seit einiger Zeit mehrere Stufen der Beta durchlaufen haben. Aber erst in den letzten Monaten konnten wir jenes Feedback einholen, welches wir wirklich benötigen.
Lasst mich hierzu etwas weiter ausholen um Euch zu erklären, wie wir verschiedene Aspekte des Spiels betrachten. Es ist wahrscheinlich nicht jedem bekannt, dass es mehr als 500 Code-Features im Spiel gibt. Der Status jedes dieser Feature wird von unserer QA (Quality Assurance), den Betatestern, unserem Core-Team etc. verfolgt. Jedes Feature hat auch eine Einstufung, wie wichtig dieses für das ganze Spiel ist. Wir tun dies ebenso für Spielinhalte, Regionen, Monster, Meshes und Gegenstände. Diesen Aufwand betreiben wir um sicherstellen zu können, dass nichts durch die Maschen fällt und vergessen geht sondern alles auch genügend getestet, verbessert und wenn nötig auch abgeändert werden kann. Wie die meisten Entwicklerfirmen nennen wir jede Version dieser Entwicklung, Tests und Veränderungen „Iterations“ (was mit „Version“ übersetzt werden könnte). Je höher die Versionsnummer also ist, desto besser ist das Resultat.
Die meisten Spielinhalte und die meisten Features wurden bereits in die Beta implementiert oder warten darauf, von QA grünes Licht zu bekommen. Lasst mich Euch einige Beispiele von Dingen geben, auf die wir ein spezielles Augenmerk gerichtet haben: das zentrale Kampfsystem (Version 9), Gegenstände und Questbelohnungen (Version 3). das Featsystem (wurde nach der letzten Verschiebung neu designed und ist nun eine neue Version – und beginnt, wirklich außergewöhnlich gut zu funktionieren), PvP Minispiele (Version 3, wird bald für die Betatests freigegeben und es wird an weiteren Zonen gearbeitet) und GUI (Versionen 5, 3, 2 oder 1, je nach Bereich). Auf all diese Teile des Spiels haben wir uns fokussiert.
Einige Dinge der Entwicklung schaffen es nur sehr langsam in die Beta. Andere wiederum sind schon innert kürzester Zeit dort für Tests bereit. Als die neue Renderengine zum Beispiel letzte Woche in die Beta gepatcht wurde, löste sie ihre 3 Monate alte Vorgängerin ab. Es gibt auch Features in der Beta, die nur von GM (Game Masters) initiiert werden können, wie zum Beispiel das Bauen eines 'Battle Keeps'. Aber das gesamte Fundament und der Code sind da. Es werden aber noch einige Aufräumarbeiten nötig sein, bevor alles aktiviert und verfügbar wird. Im Februar und März und auch darüber hinaus werden wir also alles was wir haben implementieren und für Tests verfügbar machen. Dann werden wir verbessern und nochmal verbessern. Von meiner Warte aus kann ich ALLE Teile von Age of Conan spielen oder einen Blick darauf werfen. Das gibt mir in diesen Tage ein sehr gutes Gefühl. Es ist viel Arbeit aber was wir für Euch hier vorbereiten, ist etwas wirklich Spezielles.
Aber was ist mit all den Kürzungen, über die man in den Berichten über den Community Event gehört hat? Wir wollten unseren Fanseiten diese Informationen im voraus geben, denn die Fanseiten sind uns sehr wichtig. Einige der Kürzungen sind normal in der Entwicklung eines MMOs und ich werde Euch auch sagen, warum das so ist. Es ist meine Aufgabe als Game Director, die Vision des Spiels in die richtigen Bahnen zu lenken, kleinste Teile des Spiels so zu verändern, dass das große Ganze schlussendlich viel besser wird als jeder kleine Teil davon. Dies bedeutet, dass sich mein Job nicht nur um das Kreieren dreht, sondern auch um das Ändern, manchmal sogar das Entfernen, einiger Dinge. Oder wie im Fall der Klassen – das Kombinieren einzelner Teile. Am Ende des Tages muss jemand hin stehen und sagen „auf Papier hat die Idee viel mehr Sinn gemacht als nun im Spiel. Lasst uns unser Augenmerk auf das richten, was vorhanden ist und das Spiel weiterbringt.“
Solche Dinge muss ich immer wieder tun. Während des ganzen Entwicklungszyklus. Ich tue dies mit hunderten von Dingen, von denen Ihr niemals auch nur gehört habt. Ich tue dies öfter mit Bedauern als nicht. Aber ich weiß immer, dass wir das Richtige tun. Mit mehr als 500 Features, tonnenweise Spielinhalt und endlosen Kombinationen dieser Features und Inhalte, die alle ausbalanciert werden müssen. Sie alle bilden Bestandteile der großartigen MMO-Welt Hyborien.
Für jedes einzelne dieser Bestandteile ist es meine Aufgabe, entweder „go go go“ oder „stop“ oder „das muss geändert werden“ zu entscheiden. Ich tue das natürlich nicht alleine. Tausende Betatester und hunderte Funcom-Mitarbeiter und Partner spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Weil eines muss klar sein: als wir das Spiel 2005 ankündigten, mussten wir eine Liste von geplanten Features mitliefern. Wir mussten kommunizieren, worum es bei unserem Spiele gehen wird. Mit der Veröffentlichung dieser Liste von Features gaben wir Euch auch ein Versprechen ab. Und unsere Versprechen sind uns sehr, sehr wichtig. Dies gilt sowohl für Funcom als Firma, als auch für mich persönlich.
Die eigentliche Essenz meines Versprechens gilt hierbei dafür, Euch ein gutes Spiel zu liefern, welches auch Spaß macht und nicht für eine Liste von Features auf Papier oder in einem Forum. Ich wünschte, ich hätte die Begabung, in einfachen Worten eine Vision als Gefühl zu vermitteln und nicht als eine Liste von möglichen Features. Aber leider ist das nicht möglich. Listen über Features sind das, was Spieler erwarten und auch bekommen. Ich werde nun durch die Liste von geänderten oder weggefallenen Features gehen und sie damit vergleichen, wie sich diese vor drei Jahren angehört haben. Und diese Änderungen machen unser Spiel tatsächlich besser. Ich weiß, dass dies nicht alle von Euch so sehen mögen aber es ist die Wahrheit.
Global forcierte Spielerformationen:
Dies ist auf Papier eine fantastische Idee und wir haben diese sogar live vorgestellt. Auf der E3 hatten wir 50 Spieler in einer Formation. Die Spielerformationen waren implementiert und getestet worden. Wir hatten sogar Werkzeuge, um diese zu positionieren und Effekte hinzuzufügen. Das Problem aber war, dass die Spieler nie besonders erpicht darauf waren, die Kontrolle ihrer Spielcharaktere an jemanden zu übergeben. Wenn sich Dein Charakter bewegt weil sich der Charakter eines anderen Spielers bewegt hat, dann entspricht dies nicht unbedingt der Definition eines Spieles, oder? Die Koordination einer freiwilligen Formation war zu viel für viele Spieler. Besonders, wenn kombiniert mit dem System der Kollisionsabfrage wie wir sie im Spiel haben. Es hat einfach keinen Spaß gemacht. Die ganze Idee wurde nun auf örtlich bezogene Effekte einzelner Klassen reduziert (wer sich zum Beispiel mit einem Eroberer auf der selben Linie befindet, während dieser seine Formation aktiviert hat, wird eine große Resistenz gegenüber Rückschlag-Effekten haben)...
Der Status des Spiels - Februar 2008
Posted: - 12.02.2008
Game Director Gaute Godager schreibt in seinem zweiten 'Brief des Game Directors' detailliert über den Stand des Spiels und informiert auch über rausgeschnittene Features.
Ich weiß, dass Ihr alle darauf brennt, mehr über den Status von Age of Conan zu erfahren. Speziell nach der Ankündigung, die wir kürzlich gemacht haben. Ich möchte diese Gelegenheit wahrnehmen um Euch einen detaillierten Bericht über die eigentliche Essenz des Spiels zu liefern. Was haben wir erreicht, wo stehen wir im Moment und was bringt die Zukunft?
Wie Ihr sicher bereits wisst, sind wir im Moment mitten in den Betatests und bisher wurden weit mehr als 10'000 Tester eingeladen. Natürlich spielen nicht alle diese Personen (Hinweis von mir: prüft mal Eure Mailboxen ). Aber wir haben einige sehr gute Tester, die unser System und unser Design auf Herz und Nieren prüfen. Es ist bekannt, dass wir bereits seit einiger Zeit mehrere Stufen der Beta durchlaufen haben. Aber erst in den letzten Monaten konnten wir jenes Feedback einholen, welches wir wirklich benötigen.
Lasst mich hierzu etwas weiter ausholen um Euch zu erklären, wie wir verschiedene Aspekte des Spiels betrachten. Es ist wahrscheinlich nicht jedem bekannt, dass es mehr als 500 Code-Features im Spiel gibt. Der Status jedes dieser Feature wird von unserer QA (Quality Assurance), den Betatestern, unserem Core-Team etc. verfolgt. Jedes Feature hat auch eine Einstufung, wie wichtig dieses für das ganze Spiel ist. Wir tun dies ebenso für Spielinhalte, Regionen, Monster, Meshes und Gegenstände. Diesen Aufwand betreiben wir um sicherstellen zu können, dass nichts durch die Maschen fällt und vergessen geht sondern alles auch genügend getestet, verbessert und wenn nötig auch abgeändert werden kann. Wie die meisten Entwicklerfirmen nennen wir jede Version dieser Entwicklung, Tests und Veränderungen „Iterations“ (was mit „Version“ übersetzt werden könnte). Je höher die Versionsnummer also ist, desto besser ist das Resultat.
Die meisten Spielinhalte und die meisten Features wurden bereits in die Beta implementiert oder warten darauf, von QA grünes Licht zu bekommen. Lasst mich Euch einige Beispiele von Dingen geben, auf die wir ein spezielles Augenmerk gerichtet haben: das zentrale Kampfsystem (Version 9), Gegenstände und Questbelohnungen (Version 3). das Featsystem (wurde nach der letzten Verschiebung neu designed und ist nun eine neue Version – und beginnt, wirklich außergewöhnlich gut zu funktionieren), PvP Minispiele (Version 3, wird bald für die Betatests freigegeben und es wird an weiteren Zonen gearbeitet) und GUI (Versionen 5, 3, 2 oder 1, je nach Bereich). Auf all diese Teile des Spiels haben wir uns fokussiert.
Einige Dinge der Entwicklung schaffen es nur sehr langsam in die Beta. Andere wiederum sind schon innert kürzester Zeit dort für Tests bereit. Als die neue Renderengine zum Beispiel letzte Woche in die Beta gepatcht wurde, löste sie ihre 3 Monate alte Vorgängerin ab. Es gibt auch Features in der Beta, die nur von GM (Game Masters) initiiert werden können, wie zum Beispiel das Bauen eines 'Battle Keeps'. Aber das gesamte Fundament und der Code sind da. Es werden aber noch einige Aufräumarbeiten nötig sein, bevor alles aktiviert und verfügbar wird. Im Februar und März und auch darüber hinaus werden wir also alles was wir haben implementieren und für Tests verfügbar machen. Dann werden wir verbessern und nochmal verbessern. Von meiner Warte aus kann ich ALLE Teile von Age of Conan spielen oder einen Blick darauf werfen. Das gibt mir in diesen Tage ein sehr gutes Gefühl. Es ist viel Arbeit aber was wir für Euch hier vorbereiten, ist etwas wirklich Spezielles.
Aber was ist mit all den Kürzungen, über die man in den Berichten über den Community Event gehört hat? Wir wollten unseren Fanseiten diese Informationen im voraus geben, denn die Fanseiten sind uns sehr wichtig. Einige der Kürzungen sind normal in der Entwicklung eines MMOs und ich werde Euch auch sagen, warum das so ist. Es ist meine Aufgabe als Game Director, die Vision des Spiels in die richtigen Bahnen zu lenken, kleinste Teile des Spiels so zu verändern, dass das große Ganze schlussendlich viel besser wird als jeder kleine Teil davon. Dies bedeutet, dass sich mein Job nicht nur um das Kreieren dreht, sondern auch um das Ändern, manchmal sogar das Entfernen, einiger Dinge. Oder wie im Fall der Klassen – das Kombinieren einzelner Teile. Am Ende des Tages muss jemand hin stehen und sagen „auf Papier hat die Idee viel mehr Sinn gemacht als nun im Spiel. Lasst uns unser Augenmerk auf das richten, was vorhanden ist und das Spiel weiterbringt.“
Solche Dinge muss ich immer wieder tun. Während des ganzen Entwicklungszyklus. Ich tue dies mit hunderten von Dingen, von denen Ihr niemals auch nur gehört habt. Ich tue dies öfter mit Bedauern als nicht. Aber ich weiß immer, dass wir das Richtige tun. Mit mehr als 500 Features, tonnenweise Spielinhalt und endlosen Kombinationen dieser Features und Inhalte, die alle ausbalanciert werden müssen. Sie alle bilden Bestandteile der großartigen MMO-Welt Hyborien.
Für jedes einzelne dieser Bestandteile ist es meine Aufgabe, entweder „go go go“ oder „stop“ oder „das muss geändert werden“ zu entscheiden. Ich tue das natürlich nicht alleine. Tausende Betatester und hunderte Funcom-Mitarbeiter und Partner spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Weil eines muss klar sein: als wir das Spiel 2005 ankündigten, mussten wir eine Liste von geplanten Features mitliefern. Wir mussten kommunizieren, worum es bei unserem Spiele gehen wird. Mit der Veröffentlichung dieser Liste von Features gaben wir Euch auch ein Versprechen ab. Und unsere Versprechen sind uns sehr, sehr wichtig. Dies gilt sowohl für Funcom als Firma, als auch für mich persönlich.
Die eigentliche Essenz meines Versprechens gilt hierbei dafür, Euch ein gutes Spiel zu liefern, welches auch Spaß macht und nicht für eine Liste von Features auf Papier oder in einem Forum. Ich wünschte, ich hätte die Begabung, in einfachen Worten eine Vision als Gefühl zu vermitteln und nicht als eine Liste von möglichen Features. Aber leider ist das nicht möglich. Listen über Features sind das, was Spieler erwarten und auch bekommen. Ich werde nun durch die Liste von geänderten oder weggefallenen Features gehen und sie damit vergleichen, wie sich diese vor drei Jahren angehört haben. Und diese Änderungen machen unser Spiel tatsächlich besser. Ich weiß, dass dies nicht alle von Euch so sehen mögen aber es ist die Wahrheit.
Global forcierte Spielerformationen:
Dies ist auf Papier eine fantastische Idee und wir haben diese sogar live vorgestellt. Auf der E3 hatten wir 50 Spieler in einer Formation. Die Spielerformationen waren implementiert und getestet worden. Wir hatten sogar Werkzeuge, um diese zu positionieren und Effekte hinzuzufügen. Das Problem aber war, dass die Spieler nie besonders erpicht darauf waren, die Kontrolle ihrer Spielcharaktere an jemanden zu übergeben. Wenn sich Dein Charakter bewegt weil sich der Charakter eines anderen Spielers bewegt hat, dann entspricht dies nicht unbedingt der Definition eines Spieles, oder? Die Koordination einer freiwilligen Formation war zu viel für viele Spieler. Besonders, wenn kombiniert mit dem System der Kollisionsabfrage wie wir sie im Spiel haben. Es hat einfach keinen Spaß gemacht. Die ganze Idee wurde nun auf örtlich bezogene Effekte einzelner Klassen reduziert (wer sich zum Beispiel mit einem Eroberer auf der selben Linie befindet, während dieser seine Formation aktiviert hat, wird eine große Resistenz gegenüber Rückschlag-Effekten haben)...
Homesite: http://www.talshiar.ch