Faction Perks FIX

      Faction Perks FIX

      Jester über Faction Perks

      Ich gebe mal hier tlw. wieder, was Jester (GCW-Korrospondent) zum Thema Faction Perks im offiziellen Forum vorschlägt. Ich gebe WIEDER – folgende Dinge sind NICHT auf meinen Mist gewachsen, lediglich in der Erklärung weiche ich etwas vom Original ab. Eigene Bemerkungen habe ich kenntlich gemacht.

      Let's get started:

      Einige der verfügbaren Perks sind völlig verbuggt und müssen dringenst gefixt werden. Jester listet hier so ziemlich jeden bekannten Bug auf, einschließlich der imperialen Mütze. Unkaputtbare Turrets, fehlerhafte Terminals, dumme Turrets die stur auf ein Ziel fixiert bleiben, welches sich außerhalb der Reichweite befindet, während es von anderen zerschossen wird. Gespendete Turrets, die nicht auftauchen, das Ausnutzen des 60-Sekunden-Covert-Timers, um unbeschadet in die Base zu kommen. Faction-Pets, welche nicht TEF-Gegner angreifen, Duping-Bug von Faction-Pets („should be fixed ASAP“), Pets, die sich vom HQ zu weit entfernen.
      etc pp. Die Liste ist bekanntlich lang und leidvoll. Jester meint ganz klar, mit dem Schrott ist man mehr bestraft, als das man einen echten Nutzen davon hat.

      Weitergehend sind HQs zu teuer für den Umstand, dass sie innerhalb von Minuten plattgemacht werden können – ergo sollten sie stärker geschützt sein, was zwar einerseits durch gebugfixte Turrets ein wenig erreicht wird, aber auch dadurch, dass der Eingang für den Gegner ersteinmal abgeriegelt ist und von einem Slicer aufgebrochen werden muss (wie in ROTJ zu sehen war). Bei einem Angriff sollen die eigentragenen Admins sofort per Mail informiert werden, dass das HQ unter Beschuss steht („Call for Reinforcements“). Richtig – eine Adminliste soll eingeführt werden, sodass bestimmte Daten nur für diese sichtbar sind. NPC-Soldaten sollten sich mehr darauf konzentrieren, die Base zu schützen, denn Gegnern hinterherzurennen

      Faction-Pets (im folgenden Soldaten genannt, um sie von den „echten“ Pets zu unterscheiden):
      Je nach Rang sind mehr oder weniger Soldaten und/oder bessere Soldaten zulässig, wobei es aber erst den wirklichen hohen Rängen eingeräumt wird mehr/bessere Soldaten zu halten.
      Die Soldaten müssen insgesamt überdacht und neu implementiert werden. DEs soll die Möglichkeit gegeben werden, ATSTs zu reparieren oder man soll Pet-Stims verwenden dürfen. Die Soldaten sollen zudem auf Kommando Specials einsetzen können wie es jetzt mit den CH-Pets der Fall ist. Dazu werden die Soldaten auch besser ausdifferenziert: ein Sniper kann Headshots verteilen, während ein Medic genau das tut, wozu er da ist: nämlich heilen von Damage und Poison. Der Standard-Trooper kann Carbine-Specials. Jester hat hier für jeden Soldatentypen bestimmte Specials zugeordnet, ein Storm Trooper Sniper (bzw. Rebel _Spec Force Infiltrator) z.B. wäre sogar in der Lage, einen T21-Headshot3 und Mindshot2 auf Kommando abzufeuern, womit die Soldaten deutlich gefährlicher würden. Die Soldaten sollen zudem auch mehr einstecken können.

      Imperiale Rassen-Restriktionen:
      Perks sollen für alle Rassen grundsätzlich gleich viel kosten, die FP-Kosten für die Ränge sollen dagegen mit den bekannten, aber modifizierten Faktoren mulipliziert werden (Humans 1x, Zabrak 1.5x, Twi’lek-Rodian 2.0; Trandoshan 2.5x; Bothan-Wookie-Mon Calamari 3x). Das jetztige System hat nur dazu geführt, dass menschliche Schmuggler die Perks besorgen, während Aliens mehr damit beschäftigt waren, Credits zu grinden, denn sich am GCW zu beteilligen. Durch die Umgehungsmöglichkeit mittels Schmuggler ist das ganze System ad absurdum geführt worden.
      Das Abhängigmachen der Items an den Rang macht die Restriktionen nicht mehr für Aliens umgehbar – wer unbedingt als imperialer Wookie nette Faction-Perks haben will, muss 3x soviel FPs sammeln, um den notwendigen Rang zu bekommen, wie ein Mensch. Das angestrebte Perk selbst kostet ihn dagegen den Standardpreis.

      Rangsystem:
      Das System ist soweit in Ordnung, nur muss es angepaßt werden, um die Perks an die Ränge zu binden. Es darf dabei auch nicht möglich werden, dass ein Colonel einem Private einen ATST übertragen kann.
      Die Ränge bekommen zusätzlich einen Prestige-Level (Private: 10 Prestige-Punkte - Surface-Marshall 600 Punkte) welcher zu einem für die Berechnung eines Gehalts(!) verwendet wird, das aber bei 350 Credits die RL-Stunde ein Max-Cap hat. Ein Colonel bekommt so pro RL-Tag 8300 Credits als Sold (Bemerkung: Für den vollen Sold sollte man dann aber auch gefälligst overt sein , bei covert gibt's entweder gar nichts oder bestenfalls nur 25% vom vollen Sold). Zu anderem wird darüber gesteuert, welche und wieviel Items ein Faction-Spieler überhaupt haben darf, bzw. verwenden kann. Mit 10 Punkten als Private kann man so automatisch keinen Storm Trooper Sniper halten (und auch nicht übertragen bekommen), der z.B. 100 Prestige-Punkte vorraussetzt. Ein Colonel mit 325 Punkten kann sich auf diese Weise aber drei Trooper halten oder einen ATST, welcher 200 (oder mehr) Prestige-Punkte vorraussetzt. Dieses System zwingt auch Entscheidungen darüber auf, was man haben will – man kann nicht mehr alles haben, weil jedes Faction-Item entsprechend mit dem eigenen Prestige-Level verrechnet wird (außer Möbel und anderer „Schnickschnack“, Turrets/Scanner sollen nur beim Erwerb das notwendige Prestige vorraussetzen, sobald sie aufgestellt sind, geben sie die Punkte wieder frei).
      Zudem werden die Ränge nach Colonel eingeführt – welche aber entsprechend FPs kosten und ab „Lieutenant general“ zu dem noch etwas zusätzliches wie die Erfüllung eines Faction-Themeparks oder die erfolgreiche Zerstörung eines Gegner-HQs etc benötigen. Surface Marshall als letztes kostet 30000 FP und setzt das erfolgreiche Erobern einer Zone vorraus. Er hat dafür satte 600 Prestige-Punkte mit denen er sich einiges an Faction-Equipment anschaffen kann.
      Insgesamt also lohnt es sich viel mehr, dass man einen hohen Rang anstrebt – man bekommt einen Sold und die Möglichkeiten, sich entsprechendes Equipment anzueignen. (Das der Rang am Namen angezeigt wird und sich evtl. auch an der Uniform zeigt ist ein Punkt in dem Thread: Erweiterung des GCW)

      Faction-Items:
      Items wie Armour, Kleidung und Möbel werden craftbar. Armours bekommen einen „Faction-Slot“, sodass man einem Compo-Helm das Aussehen eines Stormtrooper-Helms geben kann, bzw. dass man schlicht einen Trooperhelm craftet mit den Eigenschaften eines Compo-Helmes. Dasselbe gilt für die Rüstungen der Rebellen, welche zudem komplett überarbeitet werden, damit die auch was Schickes zum Anziehen haben. Schematics für die Faction-Komponenten / -Items gibt es für ein paar FP beim Rekruter und sind aber nicht beliebig oft einsetzbar.
      Freilich muss man overt sein, um in die Klamotten zu steigen – das bleibt erhalten.
      Turrets/Mine-Fields/Covert-Detektoren werden ebenfalls für Architekten craftbar und auch experimentierbar(!). Selbst Faction-HQs sollten gebaut werden können – mit einem Blueprint vom Recruiter, welches etwas weniger FPs kostet als aktuell für ein Deed bezahlt werden muss. Das Blueprint kann nur ein einziges mal benutzt werden. Die „Stategic-Base“ wird als größtes HQ hinzugefügt.

      Große Turrets können direkt von Overt-Spielern benutzt werden – man kann sich also reinsetzen und selber ballern. Faction-Flaggen sollen als Item hinzukommen, welche, die man innerhalb von Häusern aufstellen kann und welche, die man außerhalb platzieren kann.
      Weiter soll es einmal verwendbare „Com-Links“ geben mit der man
      a) Faction-Shuttles rufen kann, die einen abholen und zu einem Ziel bringen.
      b) Reinforcements rufen kann: 4 Faction-Pets, die rund 100 Meter entfernt spawnen und dann angerannt kommen. Diese Soldaten sind aber nicht direkt steuerbar und nur im Guard-Modus.
      c) Luftunterstützung anfordern kann, die Bomben über das Zielgebiet abwerfen (!)
      Dieser Com-Link ist aber verhältnismäßig teuer und setzt allerdings einen hohen Prestige-Level vorraus, sodaß nicht jeder Corporal Hanswurst hirnlos alles bombadiert, was ihm passt.

      ...soweit erst einmal. Ich werde als nächstes bei Gelegenheit mir den Thread „Erweiterung des GCW“ vorknüpfen, von daher bleibt das Thema Perks hier erst einmal unvollständig (es sei denn jemand schaut sich den Rest an, ist noch eine Menge „interessantes Holz“, z.B. die PvP-Damagereduction rangabhängig machen, Faction-Skillmodifiers...).